Rahasia Sukses Game Modern: Belajar dari Hideo Kojima!

Karlina

Karlina

Rahasia Sukses Game Modern: Belajar dari Hideo Kojima!

Morninroutine – 38 tahun berlalu, dan sebuah inovasi jenius Hideo Kojima dalam Metal Gear masih relevan hingga kini. Sedikit sekali game yang terasa se-inovatif proyek-proyek Hideo Kojima, bahkan jika dimainkan berpuluh tahun kemudian. Serial Metal Gear luar biasa karena banyak hal, mulai dari mekanik stealth yang memuaskan hingga karakter-karakter yang berkesan. Namun, rahasia di balik kesuksesannya terletak pada kecerdasan yang konsisten. Setiap game Metal Gear terasa seperti menulis ulang aturan berkali-kali, bermain-main dengan format medium game dengan cara yang jarang dilakukan game lain.

Kejeniusan desain Kojima paling terlihat saat ia mengambil risiko besar, seperti pertarungan melawan Psycho Mantis di Metal Gear Solid pertama. Namun, pilihan-pilihan yang lebih halus seringkali sama pentingnya. Salah satu ide terbaik dalam sejarah Metal Gear adalah Codec, dan beberapa dekade setelah diperkenalkan, banyak game AAA akan mendapat manfaat besar jika mengambil inspirasi dari fitur ini.

Rahasia Sukses Game Modern: Belajar dari Hideo Kojima!
Gambar Istimewa : static1.srcdn.com

Solusi yang Sederhana dan Elegan

Codec di Metal Gear sederhana: memberikan Snake (atau karakter lain yang dapat dimainkan) tautan komunikasi untuk menerima informasi dari sekutu. Ini jelas bukan satu-satunya game yang melakukan hal serupa, dan bahkan tidak jauh berbeda dari adegan-adegan kecil yang menawan di RPG seperti seri Tales of. Namun, Kojima membuat banyak pilihan cerdas yang unik dalam implementasinya.

Di sebagian besar game Metal Gear, Codec melayani dua tujuan utama. Secara praktis, ini adalah metode yang efisien untuk menyampaikan informasi, yang sangat membantu dalam game yang penuh dengan teka-teki yang tidak biasa dan peta yang rumit. Sebelum melihat panduan game, Anda cukup menelepon Kolonel untuk meminta saran, memungkinkan game untuk membagikan petunjuk sesuai permintaan pemain tanpa mengurangi kompleksitasnya di awal.

Manfaat utama lainnya dari Codec adalah seberapa banyak ia dapat berkontribusi pada penulisan karakter dan narasi keseluruhan. Game Metal Gear Solid memiliki cutscene yang dinamis dan sinematik, tetapi plot tentang eskalasi nuklir dan sifat menjadi seorang tentara membutuhkan lebih banyak info-dumping. Melalui Codec, percakapan tetap terbuka bahkan ketika Snake terisolasi, menghasilkan pengalaman stealth yang luar biasa ramah.

Game Modern Bisa Belajar Banyak dari Codec

Percakapan Menjadi Lebih Statis

Meskipun format talking-head Codec mungkin tampak sedikit kuno, melihat sebagian besar game AAA modern cenderung mengungkapkan percakapan yang jauh lebih statis. Membuat setiap cutscene benar-benar bespoke membutuhkan banyak sumber daya, dan game besar jarang memilih tingkat konsistensi ini. Penerbit besar seperti Ubisoft cenderung memiliki beberapa cutscene yang bagus, tetapi mereka mengelilinginya dengan percakapan bolak-balik yang kaku yang tersebar di sepanjang cerita 50 jam.

Model ini dengan cepat memasuki wilayah uncanny valley, gagal untuk menghidupkan karakter dengan benar dalam konteks di mana mereka seharusnya melakukan lebih dari sekadar menggerakkan bibir. Seperti Codec, semuanya hanyalah talking head, tetapi tidak lagi memiliki alasan. Tidak ada yang terasa aneh saat mengobrol melalui Codec. Bahkan ketika presentasinya lebih statis, konteksnya sebenarnya tepat.

Ini juga membantu karena tulisannya menarik, memberikan alur cerita yang kompleks yang dicampur dengan banyak humor. Saya tidak akan termotivasi untuk menghubungi Otacon jika dia tidak memiliki kepribadian yang begitu berkesan. Bahkan menggunakan Codec untuk menyimpan permainan memiliki daya tariknya sendiri, dari pepatah Mei Ling hingga upaya Rose untuk menyelesaikan hubungannya dengan Raiden.

Kojima Membuktikan Bahwa Percakapan Tidak Harus Membosankan

Kita Bisa Berbuat Lebih Baik

Codec tidak akan berfungsi di setiap game, dan Kojima akhirnya menjauh darinya, menggunakan pendekatan berbeda di Metal Gear Solid 5 dan Death Stranding. Beralih antara gameplay stealth dan format novel visual bukanlah pengalaman bermain game yang paling mulus, dan saya tidak heran jika Kojima tidak selamanya merasa puas dengannya.

Meskipun demikian, saya yakin ini lebih dari sekadar peninggalan masa lalu. Bahkan game yang tidak dapat meminjam fitur seperti Codec secara langsung dapat memperoleh manfaat dari memeriksa mengapa fitur ini berhasil dan mencari cara untuk memasukkan prinsip-prinsip tersebut ke dalam presentasi naratif mereka. Setiap kali Anda akan membuat pemain duduk dan menghentikan aksi untuk percakapan, harus ada sesuatu tentang itu yang benar-benar terasa menarik.

Di lautan game "sinematik", sedikit yang terasa se-sinematik petualangan Kojima, dan itu sama seperti perbedaan antara film Netflix Ryan Reynolds dan film blockbuster Spielberg. Sutradara hebat tidak pernah puas hanya mengambil setiap percakapan dari balik bahu. Sama seperti film, game memiliki kesempatan untuk mengeksplorasi apa yang dapat dilakukan medium ini untuk dialog. Jika semangat Roger Ebert dapat diyakinkan bahwa game adalah seni, industri ini tidak dapat terus puas dengan meminjam teknik film kelas bawah.

Kojima baru-baru ini mengeluh tentang kurangnya kreativitas dalam game AAA modern, dan meskipun itu tentu saja tidak universal, itu pasti berlaku untuk sebagian besar pasar. Setelah beberapa dekade mengasah game menjadi pengalaman yang tanpa hambatan, banyak judul merasa puas dengan elemen-elemen yang biasa-biasa saja selama mereka menyelesaikan pekerjaan. Metal Gear karya Kojima hebat karena tidak pernah puas, dan Codec adalah contoh sempurna bagaimana fitur dasar dapat melakukan lebih dari sekadar memenuhi syarat.

Also Read

Tags

Tinggalkan komentar