Palu Godam Pengikis Trauma: Game Baru Deconstructeam!

Karlina

Karlina

Palu Godam Pengikis Trauma: Game Baru Deconstructeam!

Morninroutine – Siapkan dirimu untuk sebuah ledakan emosi dan kehancuran literal, karena Deconstructeam dan Selkie Harbour, dengan dukungan penerbit Devolver Digital, akan segera meluncurkan Virtue and a Sledgehammer. Game ini menempatkan pemain dalam peran Pratelle, seorang protagonis yang secara harfiah menghancurkan masa lalu dan masa depannya, menyisakan puing-puing di belakang. Sebuah simulasi berjalan dan memukul yang intim dan emosional, game ini mengupas tuntas trauma keluarga, ketergantungan, ilusi AI, dan banyak lagi, semuanya disaring melalui katarsis kekerasan yang brutal.

Saya berani memprediksi bahwa rilis terbaru dari trio Spanyol yang tak tertandingi ini akan menjadi karya mereka yang paling memecah belah. Secara garis besar, Virtue and a Sledgehammer adalah simulasi berjalan yang terikat pada satu mekanisme gameplay yang menghipnotis: menghancurkan segalanya. Mirip dengan karya mereka yang ikonik, Behind Every Great One (yang dikemas ulang dalam retrospektif Essays on Empathy tahun 2021), naskah dan konsep game yang minimalis ini memberikan ruang yang luas bagi pemain untuk memasukkan "beban" dan konteks pribadi mereka sendiri. Namun, pendekatan naratifnya yang terfragmentasi mungkin tidak cocok untuk semua orang.

Palu Godam Pengikis Trauma: Game Baru Deconstructeam!
Gambar Istimewa : static0.srcdn.com

Salinan pratinjau Virtue and a Sledgehammer yang saya dapatkan mencakup sekitar 75% dari pengalaman penuh, dengan cerita yang terhenti di persimpangan jalan yang krusial. Pada titik itu, saya telah meluluhlantakkan sebuah kota pedesaan kecil di Spanyol dan tak terhitung robot penghuninya, mengungkap memori Pratelle dan membangkitkan beberapa memori pribadi saya sendiri. Untuk membantu proses ini, Jordi de Paco, Marina González, dan Paula Ruiz (alias fingerspit) meluangkan waktu untuk berdiskusi dengan esportivonews.com mengenai upaya pertama studio pencerita ini dalam mengembangkan video game "dengan gameplay."

Saat Hanya Palu yang Kau Miliki…

Kamu adalah Pratelle, saudari setia Nina dan putri Merche. Gadis-gadis itu tumbuh bersama ibu mereka di komunitas kecil, dengan Nina menjadi yang pertama meninggalkan sarang untuk kuliah. Itu meninggalkan Pratelle yang lebih muda untuk merawat ibu mereka, meskipun takdir kolektif mereka pada akhirnya terikat oleh teknologi.

Sebagian besar waktu dalam Virtue and a Sledgehammer dihabiskan dengan Pratelle menjelajahi kota kelahirannya, mengayunkan palu godam perkasa yang mengubah bangunan dan robot menjadi puing-puing. Robot-robot ini secara fungsional adalah hantu, jiwa-jiwa mati yang diunggah ke cloud, berpura-pura kehilangan kemanusiaan mereka. Mereka memohon "hidup" mereka, berfilsafat tentang dunia, atau bahkan dengan lemah mempertahankan diri dari kampanye destruktif Pratelle. Sial bagi mereka, Pratelle tidak pernah menyukai kota ini.

Palu godam Pratelle memiliki windup yang singkat, memungkinkannya mengayunkannya berulang kali atau menyiapkan pukulan overhead yang menggelegar – bayangkan alat uji kekuatan di karnaval – yang menghancurkan apa pun dalam radius dampaknya. Ada sedikit tantangan nyata dalam pengalaman ini, dan jika entah bagaimana kamu kewalahan oleh penyerang, continue cepat akan menghidupkan kembali kamu dan menyebarkan musuh-musuh di dekatnya dalam satu pukulan. Tangan Pratelle tidak pernah lepas dari gagang palu, dengan menit-menit awal game menjadi bukti kuat dari apa yang akan datang. Selain beberapa opsi dialog yang berliku dalam flashback – yang tampaknya tidak mengubah plot sama sekali – Virtue and a Sledgehammer secara mekanis repetitif, tetapi sangat mendalam dalam cara ia merenungkan sinyal-sinyalnya yang paling mencengkeram: gemuruh retakan batu bata yang hancur, soundtrack fingerspit yang bergantian antara menenangkan dan terengah-engah, serta hinaan yang mengganggu yang diucapkan oleh seorang ibu di tengah demensia.

Antropomorfisme dan Bahaya Empati

Betapa mudahnya keluarga menyamakan trauma dengan kepercayaan; Jordi de Paco mengartikulasikan, "Salah satu mantra yang kami miliki saat mengembangkan narasi adalah: terlepas dari segalanya, aku tetap mencintaimu." Karakter-karakter ini sangat multifaset, meskipun kedalaman mereka disajikan secara bertahap melalui flashback intim yang aktif setelah menghancurkan glitch yang ditemukan di lingkungan. Poin-poin cerita biasanya terungkap secara terputus-putus, termasuk kenangan masa kecil dan trauma masa lalu, dengan masa kini dan masa depan game tenggelam dalam janji-janji AI.

Deconstructeam telah memanfaatkan empati di atas segalanya di banyak proyek mereka, sebuah kontras yang jelas dengan implikasi game ini bahwa kita telah menjadi terlalu empatik. Virtue and a Sledgehammer secara eksplisit menegaskan bahwa hubungan kita yang semakin akrab dengan AI adalah janji beracun, merefleksikan lebih jauh tentang entropi, keabadian, dan identitas. Dan, tentu saja, balas dendam.

"Pada titik ini, AI adalah sumber kecemasan besar bagi saya," jelas Jordi. "Saya melihat keluarga dan teman-teman menjadi korbannya – saya menganggap mereka korban, dalam bagaimana mereka menjadi tergantung, dalam bagaimana mereka mengembangkan perasaan dan empati terhadap teman AI mereka. Mereka berbicara, mereka memberi nama panggilan pada ChatGPT. Dan saya membencinya." Seniman Marina González menggemakan pengalaman ini: "Saya tidak bisa memproses seberapa cepat semua ini berubah, dan terkadang saya merasa seperti berada di masa depan distopia sci-fi ini, apa yang dulu saya baca ketika saya remaja… Ketika saya berbicara dengan orang-orang biasa yang menggunakan AI untuk banyak hal dalam hidup mereka, saya merasa seperti saya yang gila."

Pratelle tiba pada kesimpulan serupa. Tetangga-tetangganya yang telah meninggal telah digantikan dengan pengganti, batu nisan yang bergumam yang lahir melalui janji sci-fi tentang kehidupan abadi, perjalanan ego tertinggi. Terbungkus dalam bentuk kurus dengan layar yang dipenuhi kode sebagai wajah, mereka mengoceh dan merenungkan kehidupan daging dan darah mereka sebelumnya, menghantui jalan-jalan dan rumah-rumah lama mereka, secara wajar terganggu oleh pemegang palu yang mendekat. Naluri kita adalah simpati. Game ini hampir senang dalam desakannya bahwa naluri kita salah.

Simetri Menakutkan yang Dibentuk Tangan Fana

Saya bisa memahami perbedaan antara anjing video game dan anjing di kehidupan nyata. Namun, jika diberi kesempatan, saya tetap tidak akan dengan gembira menghancurkan yang pertama menjadi berkeping-keping. Banyak robot di Virtue and a Sledgehammer – atau "makhluk digital," seperti yang beberapa dari mereka mengidentifikasi diri – memiliki martabat yang menyedihkan dan kesadaran diri yang jelas, aspek-aspek yang pada awalnya membuat sulit untuk memperlakukan mereka semua sebagai sasaran palu yang setara, terutama robot yang lebih tragis atau perenung: Betapa anehnya mereka terlihat, yang saya biarkan berdiri sendirian di reruntuhan rumah mereka.

Jordi mengantisipasi konflik pemain yang melekat ini dalam desain Virtue. "Kami ingin kekerasan terasa rumit dalam game ini, dan kami dengan sengaja menjadikan palu godam sebagai satu-satunya cara Anda berinteraksi dengan dunia. Kami bersikeras bahwa karakter utama tidak berbicara sama sekali dalam game. Hanya di masa lalu, hanya dalam flashback."

Keheningan itu bisa terasa sangat konfrontatif, dengan Pratelle tidak pernah menanggapi bahkan makhluk digital yang paling banyak bicara yang dia temui. Beberapa secara agresif homofobik dan penuh kebencian, dan saya merasa sangat mudah untuk menghancurkan mereka. Yang lain – seperti beberapa robot yang tampaknya cacat yang berkumpul di sebuah gereja – menuntut belas kasihan yang jelas. Beberapa bahkan mungkin menyambut atau membangkitkan pembebasan Pratelle, tetapi game ini tidak melacak kemajuan berdasarkan mana yang Anda pilih untuk dikorbankan atau diabaikan. Ini terbukti menjadi hambatan terbesar dalam penilaian saya terhadap Virtue and a Sledgehammer secara keseluruhan, sesuatu yang saya harapkan akan dibagikan oleh orang lain. Namun, satu hal penting untuk diingat: siapa pun yang telah berinteraksi dengan AI generatif kini akrab dengan kemampuannya yang luar biasa untuk berpura-pura hormat, keyakinan, penyesalan, dan perilaku manusia lainnya, semuanya dikendalikan murni melalui bahasa. Ini bisa menjadi sandiwara bayangan yang persuasif, tetapi tidak ada apa pun di luar layar.

Monumen Fragmentasi

Proyek-proyek Deconstructeam biasanya dipenuhi dengan teks dan dialog, membuat naskah Virtue and a Sledgehammer terasa dipahat hingga ke tulang. Flashback yang menyentuh hati dengan hati-hati menarik gambaran yang lebih koheren tentang trinitas keluarga, tetapi sifatnya yang sementara, non-linear, dan kesimpulan yang tiba-tiba bisa mengganggu, terutama untuk episode-episode yang paling traumatis. Trio ini juga tidak banyak bicara, meninggalkan kalimat-kalimat samar yang membara di udara saat Anda kembali ke pengejaran kekerasan Anda.

Jordi berkomentar bahwa, "[Dari] game komersial yang kami rilis, ini memiliki jumlah teks paling sedikit yang pernah kami keluarkan, jumlah kata paling sedikit." Komposer dan desainer level fingerspit bahkan khawatir dengan naskah game yang minimalis: "Terkadang saya seperti, dude, game ini tidak cukup, kamu perlu menulis lebih banyak! Karena adegan-adegan adalah keajaiban game, itulah yang membuat orang terus bermain. Terutama untuk penggemar Deconstructeam, seluruh hal Deconstructeam adalah adegan-adegan ini, kan? Di mana kami mengajukan pertanyaan yang membuat Anda berpikir, yang mendefinisikan karakter."

Pada akhirnya, penurunan jumlah kata ini terbukti konsisten dengan cara otentik game ini memeriksa frustrasi memori. Marina menafsirkan bagaimana ingatan kita tiba dalam fragmen: "Saya pikir itu membantu bagaimana game [berfungsi] dalam menjelajahi tempat itu, singkatnya adegan-adegan. Bagaimana Anda berjalan di sepanjang jalan di kota asal Anda dan tiba-tiba mengingat percakapan singkat. Ketika saya mengingat hal-hal dari masa kecil saya, itu hanya sesaat, saya tidak mengingat seluruh adegan yang terjadi di sekitar momen itu."

Sebuah pertemuan yang berbeda di pemakaman kota menonjolkan sentimen-sentimen ini, serta kecenderungan game untuk menampilkan gambar snapshot misterius sepersekian detik. Virtue and a Sledgehammer tampaknya selalu kembali ke fragmen sebagai tema yang mendasari; potongan-potongan bangunan, potongan-potongan memori, potongan-potongan orang. Kembali ke jalur yang sudah Anda bersihkan, sisa-sisa puing memiliki semacam keindahan yang tidak koheren, diabstraksikan melalui estetika visual 3D low-poly game.

Nafsu untuk Dekonstruksi

Dorongan primal untuk menghancurkan bangunan adalah konstanta dalam video game, dari Rampage hingga Teardown dan seterusnya. Ini memicu keadaan unik Virtue and a Sledgehammer sebagai game Deconstructeam yang paling mudah diakses yang dibangun ke dalam salah satu narasi mereka yang paling tidak konvensional, kombinasi yang pasti akan memprovokasi beberapa reaksi yang tajam saat dirilis, seperti yang disimpulkan Jordi di bawah ini:

"Kami banyak berpikir tentang apa yang akan dilakukan game ini terhadap orang-orang. Kami terkadang membicarakannya sebagai Kuda Troya, karena ini adalah game pertama yang kami buat ‘dengan gameplay.’ Dan saya melihatnya berakhir di ruang game seperti Mouthwashing atau Arctic Eggs. Orang-orang yang menikmati gameplay masuk ke dalamnya, tetapi tiba-tiba mereka mendapatkan sesuatu yang tidak mereka harapkan yang secara aktif mencoba menantang emosi mereka…"

"Saya pikir ini akan menjadi pertama kalinya kami bertemu audiens itu. Ketika Anda membuat ‘game membaca’ seperti The Red Strings Club dan The Cosmic Wheel Sisterhood, orang-orang kebanyakan masuk ke dalamnya mengetahui bahwa itu akan memiliki semacam sisi intelektual. Tapi kemudian, saya melihat orang-orang yang akan masuk ke sini karena trailer-nya keren, dan Anda menghancurkan barang-barang, dan Anda melawan robot. Dan, tiba-tiba, Anda ditanya: apa yang akan Anda lakukan untuk menghentikan anggota keluarga melakukan sesuatu yang mengerikan?"

"Saya sangat menantikan untuk melihat bagaimana itu terungkap." Virtue and a Sledgehammer akan dirilis di PC pada 27 Oktober 2026.

Also Read

Tags

Tinggalkan komentar