Morninroutine – Seperti halnya setiap game multiplayer live-service yang terus berkembang, masa depan ARC Raiders selalu berada dalam dinamika perubahan. Kelangsungan hidup game semacam ini sangat bergantung pada aliran konten baru yang konstan, dan tak jarang para penggemar mengharapkan transformasi signifikan. Sejak peluncurannya, perdebatan sengit mengenai keseimbangan antara mode PvE (Player versus Environment) dan PvP (Player versus Player) di ARC Raiders telah menjadi topik hangat. Meskipun sistem matchmaking berbasis agresi sudah diterapkan untuk mengakomodasi berbagai preferensi, beberapa pemain merasa kurang termotivasi untuk terlibat dalam PvP.
Memang benar, saat ini PvP menawarkan sedikit keuntungan selain kesenangan semata. Anda tidak mendapatkan imbalan khusus karena mengeliminasi raider lain, dan tindakan agresif sering kali menarik perhatian ARC, entitas musuh utama dalam game. Muncul banyak saran agar Embark Studios menambahkan insentif meta-game, seperti papan peringkat kill, agar para pemain paling hardcore bisa bersaing memperebutkan posisi teratas. Sebagai seorang penulis game yang memahami daya tarik motivasi semacam itu, saya merasa sangat lega mendengar bahwa Embark telah secara tegas menolak ide tersebut.

Embark Studios Menegaskan: Tanpa Papan Peringkat PvP atau Sistem Nemesis
Dalam wawancara terbaru untuk GamesBeat, Dean Takahashi berbincang dengan CEO Embark, Patrick Söderlund, dan mantan CEO Nexon, Owen Mahoney, selama sesi bermain ARC Raiders yang diperpanjang (dilansir via PC Gamer). Salah satu aspek paling menarik yang dibahas adalah potensi peningkatan penekanan pada PvP dalam game, yang Söderlund tegaskan telah menjadi diskusi yang sangat mendalam selama pengembangan.
Namun, dalam visi Embark untuk ARC Raiders, game ini akan tetap bebas dari aspek-aspek yang sangat kompetitif seperti papan peringkat. Söderlund berpendapat bahwa hanya dengan menyediakan lebih banyak metrik untuk mengukur performa PvP akan membuat pertarungan antar pemain menjadi lebih menarik, dan fakta bahwa ARC Raiders tidak memiliki itu adalah "salah satu keindahan dari game ini."
Pernyataan ini tidak hanya menunjukkan visi yang jelas tentang bagaimana ARC Raiders seharusnya berkembang, tetapi juga kesadaran akan apa yang membuat game ini istimewa sejak awal. "Game ini bukan tentang menembak pemain lain," kata Söderlund. "Anda bisa melakukannya jika Anda mau, tetapi etos game ini tidak pernah tentang masuk dan menembak pemain."
PvP sebagai Kemungkinan Diegetik: Kekuatan Narasi Spontan
Terlepas dari eksploitasi makro yang mungkin ada, ARC Raiders jelas berusaha keras untuk menempatkan pemain pada posisi yang cukup setara karena kemungkinan pertempuran dengan raider lain adalah bagian dari atmosfer, bukan fokus utama. Saya sendiri memuji ARC Raiders dalam ulasan saya karena berhasil menciptakan sandbox yang dapat dipercaya dan reaktif, memungkinkan pemain menjadi pusat dari narasi yang muncul secara spontan. Setiap individu memasuki raid dengan tujuan unik, dan game ini sangat "lepas tangan" dalam membiarkan cerita terungkap secara alami.
Söderlund memahami bahwa inilah inti popularitas ARC Raiders – bahwa banyak kemungkinan berbeda yang disajikan dalam raid, dan pilihan mana yang Anda putuskan untuk diambil, adalah yang membuatnya begitu menarik. Söderlund secara khusus menunjuk pada raider flares, suar yang diluncurkan saat seorang pemain terjatuh. "Pada satu titik, saya kembali setelah playtest, dan suar-suar itu hilang, dan saya hanya berkata ‘Kembalikan mereka’," ujarnya. "Mereka memberi sinyal kepada pemain lain bahwa ada aksi yang sedang terjadi di suatu tempat. Itu membuatnya terasa ramai dengan cara yang penting."
Raider flare hanyalah isyarat audio-visual, tetapi maknanya berubah tergantung pada situasinya. Bagi banyak orang, itu berarti kesempatan untuk memangsa seseorang yang sedang dalam masalah. Bagi yang lain, itu mungkin kesempatan untuk membantu mereka yang membutuhkan. Bayangkan skenario ini: Anda membawa loot berharga, siap kabur, lalu suar itu menyala di dekat titik ekstraksi. Seketika, rencana Anda buyar. Apakah Anda menerjang bahaya untuk membantu, ataukah Anda mencari rute lain, menghindari potensi konflik yang bisa merenggut segalanya? Ini bukan tentang skor, tapi tentang pilihan dan konsekuensi yang membentuk kisah personal Anda.
Sistem papan peringkat atau sistem nemesis, di mana pemain diberi hadiah karena mengalahkan raider tertentu, akan mengayunkan pendulum terlalu jauh ke arah PvP sehingga sandbox tidak dapat beroperasi sebagaimana mestinya. Pemain lain seharusnya menjadi bagian yang tidak terduga dari dunia game; ketegangan yang mereka berikan – ketidakpastian apakah mereka akan menyerang – adalah kunci dari atmosfer yang diciptakan ARC Raiders. Terlalu banyak memberikan insentif pada PvP akan terlalu memiringkan timbangan ke arah agresi.
Ada argumen bahwa matchmaking berbasis agresi ARC Raiders sudah sedikit memengaruhi timbangan tersebut, tetapi cukup mudah bagi pemain untuk memanipulasinya jika mereka tidak puas dengan seberapa banyak PvP dalam lobi mereka. Menggamifikasi PvP dengan lebih banyak hadiah tambahan juga berbeda dengan mencoba menyaring basis pemain ke dalam pengalaman yang mereka sukai. ARC Raiders jelas telah melampaui ekspektasi dalam menyesuaikan diri dengan visi Embark Studios sejauh ini, dan sangat melegakan mendengar bahwa para pengembang tahu bahwa terlalu banyak memberikan insentif pada PvP mungkin membahayakan kualitas terbaiknya. Keputusan ini bukan sekadar menolak fitur, melainkan menegaskan identitas. Di tengah lautan game live-service yang berlomba-lomba memanjakan ego kompetitif, ARC Raiders memilih jalur yang lebih sunyi, lebih personal. Ini adalah taruhan besar, namun berpotensi menciptakan pengalaman yang jauh lebih berkesan dan otentik di mata para pemainnya, sebuah langkah berani yang layak diacungi jempol. Informasi lebih lanjut mengenai perkembangan game ini dapat ditemukan di esportivonews.com.






