Morninroutine – Pada tahun 2026, delapan tahun setelah rilisnya, God of War (2018) masih menjadi topik hangat di kalangan gamer. Meskipun banyak yang memujanya sebagai mahakarya modern, saya, sebagai seorang penulis game berpengalaman di esportivonews.com, memiliki pandangan yang berbeda. Saya mengakui pesona petualangan epik di mitologi Nordik ini, serta kedalaman hubungan Kratos dan Atreus yang menjadi inti emosionalnya. Saya turut senang jika banyak pemain menemukan kegembiraan di dalamnya. Namun, jauh di lubuk hati, saya berharap bisa merasakan hal yang sama.
Saya baru berkesempatan menjajal reboot God of War ini awal tahun ini. Mungkin jika saya memainkannya pada tahun 2018, toleransi saya akan lebih tinggi. Tidak dapat dimungkiri, ini adalah pencapaian teknis yang luar biasa untuk masanya, mendorong batas kemampuan PS4 dan memajukan filosofi desain "tanpa hambatan" yang kini menjadi ciri khas game-game Sony modern. Namun, ironisnya, game inilah yang menjadi cetakan biru bagi banyak arah industri game sejak saat itu, dan arah tersebut, terus terang, bukan untuk saya. Ini bukan sekadar preferensi pribadi; ini tentang bagaimana sebuah judul besar dapat secara tidak sengaja membentuk ekspektasi dan praktik yang mungkin justru menghambat inovasi.

God Of War 2018: Ketika Tempo Melambat
God of War 2018 memulai kisahnya dengan tenang. Kratos menebang pohon, lalu membawanya pulang, berbicara kaku dengan putranya. Tempo yang lambat ini, pada awalnya, terasa masuk akal mengingat latar belakang kematian istri Kratos dan ibu Atreus, memberikan nuansa meditatif yang mendalam. Namun, ketika sosok misterius "The Stranger" tiba, aksi meledak dalam set piece yang luar biasa, khas gaya God of War klasik. Dan kemudian? Pertarungan berakhir, dan game kembali melambat. Dan terus melambat.
Pacing yang disengaja memang tidak selalu buruk. Lihat saja The Last of Us, yang bergerak jauh lebih lambat dari Uncharted, namun berhasil membangun narasi yang lebih dalam dan menyentuh. God of War mencoba hal serupa, mengisi sebagian besar perjalanannya dengan berjalan kaki dan percakapan yang perlahan membangun hubungan Kratos dan Atreus. Masalahnya bukan pada kelambatannya, melainkan pada sifatnya yang terlalu biasa-biasa saja. Game ini jarang menuntut banyak dari pemain, mengisi level-levelnya dengan musuh yang repetitif, elemen platforming yang terasa hambar, dan tugas-tugas remeh yang hanya bisa disebut teka-teki jika Anda memicingkan mata.
Animasi pertarungannya memang stylish, namun setelah menghadapi draugr keseratus, keterbatasan repertoar aksinya mulai terasa usang. Meskipun menebas musuh adalah inti genre ini, tempo judul God of War yang lebih tua membuatnya lebih menarik. Menghajar gerombolan musuh terasa cepat berlalu ketika set piece masif selalu menanti di tikungan, didorong oleh sensasi eskalasi yang tak terhentikan. Dengan memperpanjang durasi permainan dan memasukkan elemen Dark Souls ke dalam pertarungan, reboot ini memaksa pertarungan tanpa makna memikul beban yang terlalu berat. Sentuhan progresi RPG dengan upgrade senjata dan armor yang inkremental pun terasa seperti gangguan yang tidak perlu, alih-alih menambah kedalaman.
Kisah yang Bagus, Bukan yang Hebat
Jika semua itu demi sebuah cerita yang benar-benar luar biasa, mungkin saya bisa memaafkannya. Kadang-kadang, God of War hampir mencapainya. Christopher Judge memberikan penampilan yang luar biasa sebagai Kratos, narasi membangun beberapa adegan emosional yang efektif, dan setiap kemunculan The Stranger selalu berkesan. Ini adalah kisah yang bagus, diceritakan dengan baik, meskipun ada beberapa hambatan di sana-sini. Namun, saya kesulitan melihatnya lebih dari itu. Sementara The Last of Us mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang benar-benar sulit tentang kebapakan, God of War memainkan nada-nada yang sudah familiar. Sekitar dua pertiga jalan permainan, saya teringat akan eksplorasi tema kebapakan dan deifikasi dalam "28 Years Later: The Bone Temple" (sebuah film fiksi yang disinggung di artikel asli), dan saya terkejut betapa jauh lebih menariknya. Ini membuat saya bertanya-tanya, apakah game AAA modern benar-benar berani menggali lebih dalam?
Cara penyajian ceritanya juga tidak terlalu menarik. Konsep "satu pengambilan gambar" God of War adalah alasan besar mengapa temponya metodis, memaksa game menampilkan aksi dan adegan transisi yang sebagian besar game lain akan lewati. Sayangnya, ini juga tampaknya menghalangi arah pengambilan gambar yang lebih kreatif. Karya sinematik seperti sinematografi Roger Deakins untuk 1917 dan adegan long-take dalam film-film Bi Gan telah membuktikan potensi untuk urusan one-take yang kreatif, namun God of War kehilangan sentuhan dinamis yang menggairahkan tersebut. Apakah ini pengorbanan yang sepadan demi imersi, atau justru membatasi ekspresi artistik?
God Of War Membentuk Ulang Industri
Jika ini hanya terjadi sekali, saya bisa diam saja dan membiarkan semua orang menikmati permainan mereka. Sekali lagi, saya senang banyak orang menyukainya. Namun, memainkannya pada tahun 2026 mengkristalkan betapa besar perannya dalam beberapa tren yang paling tidak saya sukai di industri game. Filosofi desain God of War memperlakukan "gesekan" sebagai musuh, menarik pemain melalui pengalaman yang mulus dan tanpa gangguan dengan potensi minimal untuk "keterasingan." Game ini memang tidak menciptakan pendekatan ini, tetapi membawanya lebih jauh dari sebelumnya, dan banyak game lain yang mengikutinya. Ini adalah sebuah paradoks: dalam upaya membuat game lebih mudah diakses, apakah kita justru menghilangkan esensi tantangan dan kepuasan?
Pada titik tertentu, ketika memainkan game AAA modern, saya sering harus bertanya pada diri sendiri apa intinya. Mengapa saya, sebagai orang dewasa dengan kehidupan yang harus dijalani, melakukan gerakan-gerakan teka-teki yang membutuhkan satu detik untuk dipecahkan dan dua menit untuk dieksekusi? Mengapa saya melengkapi item dengan peningkatan statistik 2%? Mengapa saya memanjat platform, menyusuri dinding, dan melompati celah dalam animasi yang sudah jadi tanpa risiko nyata?
Jawabannya, sebagian, adalah karena pujian luar biasa untuk God of War menetapkan arah bagi industri untuk diikuti. Delapan tahun kemudian, jalur itu terus berlanjut, sama-sama menghindari risiko dan tanpa gesekan seperti God of War itu sendiri. Tentu saja, masih ada game yang membuat pilihan berani, menyajikan pemain dengan rintangan yang mungkin membuat mereka bingung dan cerita yang dapat menantang prasangka mereka. Namun, God of War adalah pengaruh besar, dan banyak game modern jelas belajar dari pendekatannya. Sama seperti Kratos di awal permainan, game ini ternyata bukan guru terbaik. Sebuah warisan yang kompleks, bukan?







































